Πρόσφατα ανακοινώθηκε από τον Πόλο Εκπαιδευτικής Καινοτομίας Φλώρινας ο «Μαθητικός Διαγωνισμός Πληροφορικής: Programming@home» στον οποίο μπορούν να συμμετέχουν μαθητές Δημοτικού, Γυμνασίου και Λυκείου της περιοχής μας. Για τους μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου, το θέμα είναι να δημιουργηθούν παιχνίδια στο Scratch. Με αυτή την ευκαιρία λοιπόν θα ασχοληθούμε στις επόμενες συναντήσεις με τον σχεδιασμό παιχνιδιών!
Πως σχεδιάζουμε ένα παιχνίδι;
Σίγουρα έχετε παίξει αρκετά παιχνίδια. Επιτραπέζια, κυνηγητό, κρυφτό, παιχνίδια στον υπολογιστή ή στο κινητό με φίλους και συγγενείς ή μόνοι σας. Έχετε δοκιμάσει όμως να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι; Δημιουργήσατε ποτέ κάποιο παιχνίδι με κανόνες νικητές και ηττημένους; Ποια είναι η διαδικασία που πρέπει να ακολουθήσουμε για να φτιάξουμε ένα παιχνίδι;
Στόχοι παιχνιδιού
Αρχικά πρέπει να ορίσουμε τους στόχους του παιχνιδιού ώστε να είναι ξεκάθαροι και να τους καταλαβαίνουν ο παίκτης ή οι παίκτες. Για παράδειγμα όταν παίζουμε μπάσκετ ο στόχος της κάθε ομάδας είναι να πετύχει παραπάνω πόντους (καλάθια) από την αντίπαλη, ενώ όταν παίζουμε σκάκι στόχος του κάθε παίκτη είναι να “φάει” με τα πιόνια του τον βασιλιά του αντιπάλου του. Όταν λοιπόν σχεδιάζουμε ένα νέο παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό να ορίσουμε με σαφήνεια τους στόχους του, δηλαδή τι πρέπει να κάνουν οι παίκτες ή ο παίκτης για να είναι νικητές.
Ο παίκτης
Όλα τα παιχνίδια σχεδιάζονται έχοντας ως βασικό σκοπό να ευχαριστήσουν τους παίκτες. Ένα ενδιαφέρον παιχνίδι θα γίνει επιτυχία και θα παίζεται για πολλά χρόνια, ενώ ένα βαρετό παιχνίδι γρήγορα θα ξεχαστεί. Όταν λοιπόν σχεδιάζουμε ένα δικό μας παιχνίδι θα πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας τον παίκτη και να σκεφτούμε πιο συγκεκριμένα τους παρακάτω παράγοντες.
Ποιος είναι ο ρόλος του;
Κάθε παιχνίδι έχει μια ιστορία και σε αυτή την ιστορία ο παίκτης ή οι παίκτες καλούνται να παίξουν έναν ρόλο. Έτσι στο fruit ninja για παράδειγμα ο παίκτης παίρνει τον ρόλο ενός ninja που τεμαχίζει φρούτα με το σπαθί του, ενώ στα angry birds ο παίκτης γίνεται ο αρχηγός των αγριεμένων πουλιών που προσπαθούν να χαλάσουν κάθε κατασκευή που φτιάχνουν τα πράσινα γουρουνάκια.
Πως αλληλεπιδρά με το παιχνίδι;
Μια πολύ σημαντική παράμετρος των παιχνιδιών αφορά στον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι. Σε πολλά παιχνίδια που παίζουμε στον υπολογιστή ο παίκτης χρησιμοποιεί συνήθως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι, ενώ σε παιχνίδια που παίζουμε στο tablet ή στο κινητό η αλληλεπίδραση γίνεται συνήθως ακουμπώντας τα δάχτυλα στην οθόνη ή γυρνώντας την συσκευή με τα χέρια μας. Υπάρχουν επίσης και πολλά παιχνίδια που αξιοποιοποιούν τις κάμερες και τα μικρόφωνα που έχουν οι συσκευές ώστε η αλληλεπίδραση του παίκτη να γίνεται με κινήσεις του σώματος ή των χεριών ή με φωνητικές εντολές.
Γνωρίζει τον στόχο και τον ρόλο του στο παιχνίδι;
Μπορεί να έχουμε σχεδιάσει ένα εξαιρετικό παιχνίδι με αγωνία, ανατροπές έξυπνο τρόπο αλληλεπίδρασης, αλλά αν δεν καταφέρουμε να εξηγήσουμε το στόχο και τον ρόλο του στον παίκτη τότε δεν θα είναι επιτυχημένο. Είναι πολύ σημαντικό να δίνουμε λοιπόν ξεκάθαρες οδηγίες στον παίκτη και να τον βοηθήσουμε ώστε να καταλαβαίνει εύκολα και γρήγορα τι πρέπει να κάνει για προχωρήσει στο παιχνίδι.
Οπτικά ερεθίσματα
Τα παιχνίδια που παίζουμε σε οθόνες (είτε είναι υπολογιστή, είτε κινητού, είτε tablet) στηρίζονται αρκετά στις εικόνες και τα γραφικά στοιχεία. Θα πρέπει να ζωγραφίσουμε ή να βρούμε έτοιμες εικόνες για τους χαρακτήρες μας, τα σκηνικά μας, τα αντικείμενα μας και να τα συνδυάσουμε έτσι ώστε να δίνουν ένα όμορφο αποτέλεσμα.
Επίσης είναι ιδιαίτερα σημαντικό να τονίζουμε στα γραφικά μας τις ενέργειες του παίκτη ώστε να το κάνουμε πιο ζωντανό. Στο παρακάτω παιχνίδι θα πρέπει να σκάσουμε τα μπαλόνια με το ποντίκι μας. Στην απλή του μορφή όταν κάνουμε κλικ σε κάποιο μπαλόνι, αυτό εξαφανίζεται.
Θα μπορούσαμε να κάνουμε το παιχνίδι πιο ζωντανό για τον παίκτη αν δείχναμε στα γραφικά και το σκάσιμο του μπαλονιού, καθώς και αν τον πληροφορούσαμε για το σκορ του. Στο παράδειγμα που ακολουθεί έχουμε το ίδιο ακριβώς παιχνίδι με αυτές τις δυο προσθήκες.
Ακουστικά ερεθίσματα
Εκτός από τα γραφικά, σημαντικό ρόλο σε ένα παιχνίδι παίζουν οι ήχοι και η μουσική. Η μουσική μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ορίσει την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού (ευχάριστη, μυστηριώδης, γεμάτη αγωνία) ενώ τα ηχητικά εφέ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για αν κάνουν κάποια γεγονότα πιο “ζωντανά”. Στο παρακάτω παράδειγμα έχουμε το ίδιο παιχνίδι με την προσθήκη της μουσικής και ενός ηχητικού εφέ για το σκάσιμο των μπαλονιών.
Ξεκάθαροι κανόνες
Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να σκεφτούμε καλά τους κανόνες του παιχνιδιού που δημιουργούμε ώστε να είναι ξεκάθαροι και να μπορούμε να τους εξηγήσουμε εύκολα.
Πλάνο σχεδιασμού
Πριν ξεκινήσουμε να φτιάχνουμε λοιπόν το παιχνίδι μας στο Scratch θα πρέπει να πάρουμε κάποιες βασικές αποφάσεις. Για να βοηθηθούμε σε αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το παρακάτω πλάνο σχεδιασμού, το οποίο το εκτυπώνουμε και το συμπληρώνουμε.
Στο πλάνο σχεδιασμού του παιχνιδιού ξεκινάμε από την ιστορία του παιχνιδιού μας:
- Τι συμβαίνει;
- Που και πότε συμβαίνει;
- Τι ρόλο έχει ο παίκτης στη ιστορία;
Αφού συμπληρώσουμε αυτά τα στοιχεία της ιστορίας προχωράμε σε πιο συγκεκριμένες λεπτομέρειες:
- Τι πρέπει να κάνει ο παίκτης για να κερδίσει; Ποιος είναι ο στόχος του;
- Πως αλληλεπιδρά ο παίκτης με το παιχνίδι; Χρησιμοποιεί το πληκτρολόγιο το ποντίκι; Κάτι άλλο; Πως μπορεί να μετακινηθεί, να τρέξει κλπ;
Φωτογραφίες ως πηγή έμπνευσης
Οι παρακάτω φωτογραφίες μπορούν να αποτελέσουν την πηγή έμπνευσης για τα παιχνίδια που σχεδιάζετε.
Τεχνικές και οδηγίες για το Scratch
Είσοδος για πρώτη φορά και αλλαγή κωδικού
Ήδη έχω δημιουργήσει λογαριασμούς για όλους και όλες σας στο Scratch χρησιμοποιώντας το ίδιο όνομα χρήστη που έχετε στον όμιλο. Αρχικά ο κωδικός για να συνδεθείτε είναι arvanitakis και μετά μπορείτε να τον αλλάξετε στον δικό σας. Παρακολουθήστε το παρακάτω βίντεο για περισσότερες λεπτομέρειες.
Κίνηση χαρακτήρων στην οθόνη
Η κίνηση των χαρακτήρων στην οθόνη είναι από τα πιο βασικά στοιχεία σε ένα παιχνίδι που δημιουργούμε. Μπορεί να έχουμε έναν άνθρωπο που θα περπατάει δεξιά και αριστερά στην οθόνη, μια νυχτερίδα που θα πετάει για να αποφύγει εμπόδια, έναν πύραυλο που θα πηγαίνει από τον έναν πλανήτη στον επόμενο και χιλιάδες άλλα τέτοια παραδείγματα.
Κίνηση δεξιά – αριστερά
Στο βίντεο που ακολουθεί βλέπουμε πως μπορούμε να πετύχουμε την κίνηση χαρακτήρων στο Scratch δεξιά και αριστερά στην οθόνη.
Κίνηση σε όλη την οθόνη με βελάκια και ποντίκι
Σε πολλά παιχνίδια βλέπουμε τους χαρακτήρες από ψηλά και θέλουμε να μπορούν να κινούνται σε όλη την οθόνη, άλλοτε με το ποντίκι και άλλοτε με τα βελάκια. Μπορείτε να δείτε τον κώδικα σε αυτό το έργο στο Scratch για να πάρετε ιδέες για τα δικά σας παιχνίδια.
Άλμα στον αέρα
Σε πολλά παιχνίδια χρειάζεται να δώσουμε στον ήρωα μας την δυνατότητα άλματος. Δείτε σε αυτό το παράδειγμα πως μπορούμε να το πετύχουμε με την χρήση μιας μεταβλητής.
Άλμα σε πλατφόρμα
Όταν οι ήρωες μας κάνουν άλματα μπορεί να χρειαστεί να περπατάνε πάνω σε πλατφόρμες. Δείτε στα σενάρια αυτού του έργου για να πάρετε ιδέες.
Ενδυμασίες
Ένας τρόπος για να πετύχουμε ενδιαφέροντα animation με τους χαρακτήρες μας, είναι με τις πολλαπλές ενδυμασίες τους.
Αισθητήρας κάμερας
Ο αισθητήρας κάμερας που υπάρχει στο Scratch 3 μας δίνει τρομερές δυνατότητες για να δημιουργήσουμε νέες αλληλεπιδράσεις με την κάμερα του υπολογιστή μας. Στο παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε πως μπορείτε να τον αξιοποιήσετε.
Διάλογοι με κείμενο και ήχο
Ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο που υπάρχει στο Scratch 3 είναι οι εντολές “κείμενο σε ομιλία” που μας επιτρέπουν να δώσουμε στους χαρακτήρες μας φωνή ώστε να συμμετέχουν σε διαλόγους.
Αλλαγή πίστας
Πολλές φορές χρειάζεται ο χαρακτήρας του παιχνιδιού να μπορεί να μετακινείται σε διάφορες πίστες για να ολοκληρώσει την αποστολή του. Για να το πετύχουμε αυτό μπορούμε να λειτουργήσουμε ως εξής:
- Δημιουργούμε μια μεταβλητή για να αποθηκεύει τον αριθμό της πίστας
- Κάθε πίστα θα είναι και ένα διαφορετικό υπόβαθρο
- Ελέγχουμε μήπως ο χαρακτήρας μας έχει πάει τέρμα δεξιά στην οθόνη, οπότε και αυξάνουμε την μεταβλητή της πίστας κατά 1
- Ελέγχουμε μήπως ο χαρακτήρας μας έχει πάει τέρμα αριστερά στην οθόνη, οπότε και μειώνουμε την μεταβλητή της πίστας κατά 1
- Ελέγχουμε την τιμή της μεταβλητής της πίστας και ανάλογα αλλάζουμε το υπόβαθρο.
Μπορείτε να δείτε τον κώδικα του έργου αλλαγή πίστας για το πως μπορούμε να τα υλοποιήσουμε όλα αυτά.
Ατελείωτη πίστα
Δυστυχώς η οθόνη των έργων μας στο Scratch είναι μικρή. Έχει μόνο 480 pixel μήκος και 360 pixel ύψος. Πολλές φορές όμως θέλουμε να δημιουργήσουμε κόσμους οι οποίοι θα εκτείνονται για πολύ περισσότερο. Πως μπορούμε να το πετύχουμε αυτό; Δείτε σε αυτό το έργο μια τεχνική αρκετά απλή.
Αντικείμενα που πέφτουν
Αρκετά παιχνίδια έχουν αντικείμενα τα οποία πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης και ο ήρωας μας είτε πρέπει να τα μαζεύει είτε να τα αποφεύγει. Δείτε σε αυτό το έργο πως μπορούμε να πετύχουμε μια τέτοια τεχνική.
Αντικείμενα που πετάγονται ως βλήματα
Αν θέλουμε στο παιχνίδι μας να ρίχνουμε αντικείμενα στοχεύοντας με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο τότε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν την τεχνική.