Πηγή in.gr
Πηγή in.gr

SecondLife4Toys: νέα ζωή για παλιά παιχνίδια

Το SecondLife4Toys είναι ένα έργο των Μικρών Χάκερ που διερευνά πώς η τεχνολογία μπορεί να δώσει έναν νέο κύκλο ζωής σε παλιά παιχνίδια.

Πολλά παιχνίδια παραμερίζονται ενώ εξακολουθούν να είναι λειτουργικά. Τα παιδιά μεγαλώνουν, αλλάζουν ενδιαφέροντα ή συνηθίζουν τις περιορισμένες δυνατότητες ενός παιχνιδιού και σταδιακά σταματούν να το χρησιμοποιούν. Κάποια παιχνίδια χαρίζονται ή επαναχρησιμοποιούνται, αλλά άλλα παραμένουν ξεχασμένα ή τελικά απορρίπτονται.

Η ομάδα ξεκίνησε από το ερώτημα:

Μπορούμε να προσθέσουμε νέους τρόπους αλληλεπίδρασης σε ένα παλιό παιχνίδι, ώστε να γίνει ξανά ενδιαφέρον χωρίς να χρειαστεί να αντικατασταθεί;

Η πρόταση των παιδιών ήταν η δημιουργία ενός μικρού, επαναχρησιμοποιούμενου ψηφιακού βοηθού παιχνιδιού. Ο βοηθός βασίζεται σε έναν υπολογιστή Raspberry Pi, μια μικρή οθόνη και εφαρμογές που δημιουργήθηκαν στο Scratch. Το ηλεκτρονικό σύστημα τοποθετήθηκε σε ειδικά σχεδιασμένη και τρισδιάστατα εκτυπωμένη θήκη.

Ο βοηθός δεν αντικαθιστά το αρχικό παιχνίδι. Προσθέτει γύρω από αυτό νέες δραστηριότητες, αφηγήσεις και τρόπους αλληλεπίδρασης, ώστε το παιδί να μπορεί να επιστρέψει σε ένα γνώριμο αντικείμενο και να το χρησιμοποιήσει με διαφορετικό τρόπο.

Οι εφαρμογές

Για το πρωτότυπο δημιουργήθηκαν τρεις διαφορετικές εφαρμογές στο Scratch:

Fun Time

Μια συλλογή δημιουργικών και ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων, όπως μουσική, χορός, μικρές προκλήσεις και άλλες επιλογές ελεύθερου παιχνιδιού.

Game Time

Μια εφαρμογή με ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία διευρύνουν τις δυνατότητες του φυσικού παιχνιδιού και προσφέρουν νέες δραστηριότητες.

Ο φίλος μας, ο εξωγήινος

Μια διαδραστική ιστορία με έναν ψηφιακό χαρακτήρα, μέσα από την οποία τα παιδιά μπορούν να ακολουθήσουν μια αφήγηση και να συμμετάσχουν σε διαφορετικές δραστηριότητες.

Οι εφαρμογές μπορούσαν επίσης να αξιοποιηθούν για αφήγηση ιστοριών, δημιουργικές δραστηριότητες και απλές πληροφορίες, όπως η ενημέρωση για τον καιρό.

Σχεδιασμός και κατασκευή

Η ομάδα χρειάστηκε να συνδυάσει τη δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου με τον σχεδιασμό ενός φυσικού αντικειμένου.

Τα παιδιά:

  • διερεύνησαν γιατί ορισμένα παιχνίδια σταματούν να χρησιμοποιούνται,
  • πρότειναν διαφορετικές λειτουργίες για τον βοηθό,
  • επέλεξαν τον ηλεκτρονικό εξοπλισμό,
  • δημιούργησαν τις εφαρμογές στο Scratch,
  • σχεδίασαν την τρισδιάστατη θήκη για την οθόνη και το Raspberry Pi,
  • κατασκεύασαν και συναρμολόγησαν το πρωτότυπο,
  • δοκίμασαν τις εφαρμογές και τις διαφορετικές μορφές αλληλεπίδρασης.

Το συνολικό κόστος του εξοπλισμού καταγράφηκε τότε στα 192 ευρώ. Καλό είναι να διευκρινιστεί ότι πρόκειται για τις τιμές της περιόδου 2021–2022 και ότι το Raspberry Pi, η οθόνη και άλλα μέρη μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν σε διαφορετικά παιχνίδια και δραστηριότητες.

Κυκλική οικονομία και παιχνίδι

Η πρόταση δεν υποστηρίζει ότι κάθε παλιό παιχνίδι χρειάζεται ηλεκτρονική αναβάθμιση. Η επισκευή, η δωρεά, η ανταλλαγή και η επαναχρησιμοποίηση παραμένουν συχνά απλούστερες και καταλληλότερες επιλογές.

Το SecondLife4Toys διερευνά μία ακόμη δυνατότητα: την προσθήκη ενός αφαιρούμενου και επαναχρησιμοποιούμενου ψηφιακού στοιχείου, το οποίο δεν μετατρέπει το παλιό παιχνίδι σε απόβλητο ούτε απαιτεί την αγορά ενός νέου ολοκληρωμένου ηλεκτρονικού παιχνιδιού.

Με αυτόν τον τρόπο, τα παιδιά προσέγγισαν την κυκλική οικονομία όχι μόνο ως διαδικασία ανακύκλωσης υλικών, αλλά και ως προσπάθεια να παρατείνουμε τη χρήσιμη ζωή των αντικειμένων αλλάζοντας τον τρόπο με τον οποίο τα χρησιμοποιούμε.

Ανοικτό εκπαιδευτικό έργο

Οι εφαρμογές Scratch και το τρισδιάστατο σχέδιο της θήκης δημοσιεύτηκαν σε ανοικτό αποθετήριο. Έτσι, το έργο μπορεί να μελετηθεί, να τροποποιηθεί και να αποτελέσει αφετηρία για διαφορετικές εκδοχές από άλλες μαθητικές ομάδες. Το αποθετήριο διατηρεί τρία αρχεία εφαρμογών Scratch και το σχέδιο της τρισδιάστατης θήκης.

Διάκριση

Το SecondLife4Toys συμμετείχε στον 4ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Ανοιχτών Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση, ο οποίος τη σχολική χρονιά 2021–2022 είχε ως κεντρικό θέμα την κυκλική οικονομία.

Το έργο συμπεριλήφθηκε στα έργα των Δημοτικών Σχολείων που διακρίθηκαν για την ιδέα, την υλοποίηση και τη δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης της τεκμηρίωσής τους από άλλα σχολεία. Στον ίδιο διαγωνισμό διακρίθηκε και το έργο LIFOR Wear 4 Seasons των Μικρών Χάκερ.

Το πρόβλημα

Όταν ακούμε για τη ρύπανση του πλανήτη συνήθως το μυαλό μας πηγαίνει σε πλαστικές συσκευασίες, σακούλες κοκ. Ωστόσο, συναντάμε περισσότερο καθαρό πλαστικό στα παιδικά παιχνίδια. Κι αυτό γιατί διαρκούν λίγο καθώς το παιδί μεγαλώνει. Μελετώντας τους ηλικιακούς κύκλους των παιχνιδιών μπορούμε να προσδιορίσουμε τον αντίκτυπό τους στο περιβάλλον. Ακόμα μπορούμε να υπολογίσουμε την ενέργεια που καταναλώνεται στη δημιουργία και τη χρήση του κάθε παιχνιδιού κατά τη διάρκεια ζωής του.

Αυτό περιλαμβάνει την εξαγωγή και επεξεργασία των πρώτων υλών, την αποστολή των προϊόντων και τις απαιτήσεις ισχύος όπως είναι οι μπαταρίες. Κυρίως όμως  αφορά στην ενέργεια που χάνεται, ή ανακτάται μέσω της ανακύκλωσης ή της απόρριψης του παιχνιδιού στο τέλος της ζωής του.

Ανακαλύψαμε ότι τα παιχνίδια που διαρκούν περισσότερο είναι αυτά που επαναπωλούνται ή χαρίζονται και έχουν συνολικά χαμηλότερη ετήσια επιβάρυνση στο περιβάλλον. Μπορούμε να ανακαλύψουμε κάποιον άλλο τρόπο ο οποίος να κάνει τα παλιά παιχνίδια να διαρκούν περισσότερο;

Έρευνα

Για να μελετήσουμε το θέμα ξεκινήσαμε αρχικά με τον όρο “κυκλική οικονομία” προσπαθώντας να καταλάβουμε τι ακριβώς σημαίνει. Εστιάσαμε στα δυο βίντεο που υπάρχουν παρακάτω ως σημείο εκκίνησης για την κουβέντα μας.

Με την βοήθεια φύλλου εργασίας προσπαθήσαμε να δώσουμε παραδείγματα λειτουργίας της οικονομίας σε γραμμική και κυκλική μορφή.

Στη συνέχεια εστιάσαμε στα παιδικά παιχνίδια και την κυκλική οικονομία, παρακολουθώντας αρχικά μια σειρά από βίντεο τα οποία έχουν χρήσιμες πληροφορίες για το θέμα:

Επίσης το παρακάτω άρθρο μας βοήθησε να εστιάσουμε στο πρόβλημα. Πολλά παιχνίδια, που μπορεί να έχουν χρησιμοποιηθεί μόνο μία φορά, καταλήγουν στα σκουπίδια.

Στα σκουπίδια της γειτονιάς η παιδική μας ηλικία

Χρησιμοποιώντας την πλαφόρμα Mural για να καταγράφουμε τις ιδέες μας σε όλη την διάρκεια του Project αποτυπώσαμε τις απόψεις των παιδιών για τα προβλήματα που εντόπισαν και κατέγραψαν στο φύλλο εργασίας. Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τεχνικές παραγωγής ιδεών σχεδιαστικής σκέψης, και το εργαλείο WeDesignForSTEAΜ πραγματοποιήσαμε συναντήσεις στις οποίες καταγράψαμε αρχικές ιδέες, τις επεξεργαστήκαμε και καταλήξαμε στην πρόταση μας.

Η πρόταση μας

Θέλοντας λοιπόν να δώσουμε έναν νέο κύκλο ζωής και χρήσης στα παιχνίδια μας και να ενθαρρύνουμε τα παιδιά, αν δεν τα χαρίσουν, να μην τα πετάνε στα σκουπίδια η πρότασή μας είναι να μετατραπούν σε έξυπνους υπολογιστές ανοιχτών τεχνολογιών με την χρήση RapsberryPi! Έτσι, φιλοξενώντας στο εσωτερικό τους, την κεντρική μονάδα, μια κάμερα, μια οθόνη, ηχεία και μικρόφωνο τα παλιά μας λούτρινα παιχνίδια γίνονται μοδάτοι υπολογιστές! Οι μαθητές μας έχουν ήδη αρχίσει και υλοποιούν μια σειρά έξυπνων εφαρμογών και παιχνιδιών με την χρήση του Pictoblox και του Scratch οι οποίες θα εκμεταλλεύονται την κάμερα και το μικρόφωνο και θα έχουν δυνατότητες:

  • Τεχνητής νοημοσύνης σε παιχνίδια
  • Αφήγηση παραμυθιών
  • Δημιουργικές δραστηριότητες (μουσική, χορός κλπ)
  • Ενημερώσεις για τον καιρό κλπ.

Λίστα εξοπλισμού

  1. Raspberry Pi 4 – Model B – 8GB, 90 ευρώ
  2. Raspberry Pi Camera Module V2 (8MP,1080p), 30 ευρώ
  3. Pi Display 5″ 800×480, DSI interface, Capacitive Touchscreen, 50 ευρώ
  4. Waveshare Li-Ion Battery HAT (14500 Battery), 22 ευρώ
  5. Παλιά ηχεία, μικρόφωνα και headphones τα οποία διαθέτουμε στο εργαστήριο

Συνολικό κόστος: 192 ευρώ.

Υλοποίηση

Πολλά παιχνίδια καταλήγουν στα σκουπίδια για τους λόγους που έχουμε προαναφέρει. Αρκετά από αυτά μπορούν να αναβαθμιστούν και να ξαναχρησιμοποιηθούν με πολλές και καινούριες δυνατότητες. Για την υλοποίηση της ιδέας μας επιλέξαμε να μετατρέψουμε ένα παλιό λούτρινο αρκουδάκι σε ένα σύγχρονο παιχνίδι που θα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για διασκέδαση, δημιουργική απασχόληση ή και ακόμα και για άθληση.

Στο πρώτο στάδιο κόψαμε τις ραφές στην πλάτη του ώστε να μπορέσουμε να εξάγουμε το υλικό γεμίσματος και να μπορούμε να εγκαταστήσουμε τις συσκευές μας. Στην συνέχεια ασχοληθήκαμε με την λειτουργία, την σύνδεση και τις δυνατότητες που έχει ο μίνι Υ/Η Raspberry Pi 4. Μάθαμε να χειριζόμαστε το λειτουργικό του πρόγραμμα Raspbian και να εγκαθιστούμε καινούρια προγράμματα.

Στο επόμενο βήμα συνδέσαμε την οθόνη αφής 5” καθώς και την Camera Module V2 και συζητήσαμε για τις εφαρμογές που μπορούμε να προγραμματίσουμε.

Καταλήξαμε στην επιλογή του Scratch 3 ως λογισμικό δημιουργίας εφαρμογών και χωριστήκαμε σε ομάδες προγραμματισμού και τρισδιάστατης σχεδίασης. Η ομάδα τρισδιάστατης σχεδίασης θα αναλάμβανε να σχεδιάσει μία βάση στην οποία θα τοποθετούνταν η οθόνη, ώστε να μπορεί να στέκεται στο μπροστινό μέρος.

Η ομάδα προγραμματισμού δημιούργησε 3 εφαρμογές στο Scratch και μία συνδυάζοντας την κάμερα Module V2 για αλληλεπίδραση με τον χρήστη.

Εφαρμογή “Fun Time”

Εφαρμογή “Game Time” (https://scratch.mit.edu/projects/703602760)

Εφαρμογή “Ο φίλος μας, ο εξωγήινος” (https://scratch.mit.edu/projects/703604355)

Βίντεο Παρουσίασης του έργου μας

Σχόλια

Δεν υπάρχουν ακόμη σχόλια. Γιατί δεν ξεκινάτε τη συζήτηση;

Αφήστε μια απάντηση